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Seres mitologicos

Pesadillas:

Su aspecto es muy parecido al de un gran caballo negro, con ojos brillantes y rojos, al igual que los orificios nasales. Sus crines son llamas anaranjadas, y sus cascos son ascuas ardientes.
Suelen ser monturas de otros seres malvados, muertos vivientes y grandes señores del mal que se encuentran, al igual que la pesadilla, en los planos más bajos. Como monturas son leales a sus jinetes, co
n los que no necesita comunicarse verbalmente, ya que la pesadilla detecta el estado anímico del jinete y sabe actuar consecuentemente.
Es un error considerar a la pesadilla como un simple caballo malvado, no sólo por la elevada inteligencia de ésta, si no por el origen no biológico de la pesadilla. Se piensa que la pesadilla fue un sirviente humano al que las fuerzas oscuras dieron forma de caballo para poder ser montado.
Las pesadillas obedecen sin reparos a las criaturas más perversas, aunque podrían servir también a seres de naturaleza más noble siempre y cuando consigan adiestrarlas con los conjuros adecuados. Aun así, el poder de estos conjuros es corto y apenas supera los 3 días.
No necesitan alimentarse ni respirar, lo único que toman es una especie de viruta que está compuesta principalmente por platino. Los seres que intentan domar mágicamente a la pesadilla deben dar este “alimento” al corcel para lograr que éste les obedezca.
Las pesadillas son seres muy fuertes y como enemigos no son nada despreciables. Pueden atacar con sus cascos ardientes, provocando quemaduras y heridas mortales, pero además, mientras se encuentran en plena lucha, se desprende de sus orificios nasales un gas tóxico que paraliza a sus contrincantes.
Las pesadillas también actúan como mensajeras, llevando noticias y conclusiones de los concilios oscuros



Sombras:
Son tan oscuras que sólo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiempo parecen sombras comunes. Las sombras son seres primarios en el plano material negativo, es decir, la antimateria. En el plano material primario (en el que vivimos los humanos y el resto de los seres vivos) son simples sombras.

Su origen es mágico; un mago arro

jó una maldición a un muerto enemigo y de ahí surgió la primera sombra. Las sombras merodean desde entonces por ruinas, cementerios y mazmorras.
Cuando atacan, su contacto frío hace que se entumezcan las articulaciones de la víctima y queda casi paralizada, perdiendo además los sentidos del olfato, el tacto y el oído. En ese momento las sombras comienzan a drenar y consiguen dejar a su víctima sin energía. La víctima pasa al plano material negativo dejando sólo su sombra en el plano material primario. Algunas víctimas mueren antes de llegar a ser drenadas por completo y entonces son abandonadas por la sombra.
Las sombras son seres de inteligencia baja, pero con una buena movilidad, lo que les permite moverse a voluntad sin ser percibidas. Son inmunes al frío y a ciertos hechizos y conjuros, como el del sueño.



Homunculos:
La creación de estos seres se produce a través de un ritual en el que se necesita material genético del creador, normalmente sangre, y algún trozo de piel, que se mezclan con una poción especial a base de arcilla, cenizas, raíces de mandrágora y agua de manantial.
El resultado es un clon idéntico en forma al creador, pero de unos 8 centímetros de altura.
Los creadores suelen ser alquimistas o magos, que usarán al pequeño ser como ayudante de laboratorio, o como sirviente. También existen homúnculos que han sido usados como espías y mensajeros, aunque esto es más difícil ya que la mayoría de los homúnculos hablan un lenguaje propio 
que sólo el creador comprende.
La relación creador-homúnculo es muy estrecha, con una gran empatía que permite al creador saber si el homúnculo está triste, herido, furioso o alegre. Suelen desarrollar también un cierto grado de telepatía.
Estos seres se alimentan de la sangre de su creador, y necesitan beberla todos los días al menos 3 veces. Para succionar la sangre perforan el pezón de su amo, y se alimentan sobre todo durante la noche, mientras éste duerme.
Si el creador muere el homúnculo también lo hace, ya que sólo la sangre de su amo puede alimentar al diminuto ser.
Suelen ser seres muy traviesos y algo torpes, a veces son más un estorbo que una ayuda en el laboratorio. Su carácter y su personalidad suelen ser muy parecidos a la del creador. Si el mago es malvado o benevolente el homúnculo también lo será.
Podría decirse que otra función del homúnculo es actuar como “perro guardián”. Necesitan dormir muy pocos minutos, así que pasan la noche dando vueltas por el laboratorio y vigilando.
Si se ven amenazados son capaces de escupir una especie de fango venenoso como defensa, al que su amo es inmune.
El primer homúnculo que se conoce en la historia fue el fabricado por Paracelso, que quería demostrar que la arcilla es el extracto del que nacen todas las cosas, y también el cuerpo humano.



Golems:
Existen manuales arcanos donde se explica el proceso de formación de un golem. El primer golem creado fue de carne, y se piensa que fue un intento de animar a un muerto. Después se fue probando con distintos materiales terrestres para conseguir un golem más fuerte.

Los golems tienen que estar hechos de alg

ún tipo de material elemental, pero de momento sólo de conocen los golems hechos a partir de materiales terrestres. La fuerza impulsora de un golem es un espíritu elemental de tierra, cuya naturaleza es desconocida. Este espíritu queda ligado al cuerpo inerte del golem para darle "vida". El cuerpo del golem debe ser previamente tallado, ya sea de piedra o de metal.
El proceso de animación de un golem es bastante largo, requiere un mes completo sin interrupción. Pueden usarse objetos para conjurar como varas y pergaminos.
Los distintos tipos de golem que se conocen son:
Golem de carne: 
Es el más fácil de animar, puesto que se trata de materia orgánica. Las piezas de golem deben estar cosidas entre sí y no deben estar muy descompuestas. Estos golems son los únicos que presentan una inteligencia mínima.

Golem de arcilla: 
Estos golems sólo pueden ser animados por sacerdotes, y es necesario un cuerpo esculpido en un solo bloque de arcilla.

Golem de piedra: 
Se usa un solo bloque de piedra muy dura, como el granito, y debe estar tallado adecuadamente.

Golem de hierro: 
Este tipo de golem es el más difícil de animar. Se requiere una espada para ser incorporada al golem. Pueden usarse también otros metales.




Gargolas:
Estas criaturas voladoras tienen alas de murciélago, los ojos incandescentes, unos pequeños cuernos y la piel dura.
Originariamente, las gárgolas eran desagües esculpidos con formas de animales, a los que un mago dio vida. No necesitan ni comer ni beber, así que cuando atacan lo hacen por el simple hecho de hacer daño.

Habitan en cualquier zona subterránea, donde acumulan los tesoros de sus victima

s. Es típico encontrarlas entre ruinas o cavernas.
Pueden atacar por sorpresa; permanecen inmóviles como estatuas hasta que su víctima está lo suficientemente cerca. Realizan entonces un ataque sorpresa para desconcertar al enemigo. Otra manera de atacar es en picado, esta forma la usan cuando se encuentran en movimiento y es tarde para el ataque sorpresa.
Existen dos subespecies de gárgolas:
Kapoacinth.
Es una gárgola marina, que habita en cuevas submarinas. Sus principales enemigos son los elfos marinos, 
sirenas...
Márgola.
Son gárgolas verdaderamente feas, con la piel muy parecida a la piedra, de hecho, es bastante difícil distinguirlas de las demás rocas. Tienen garras muy poderosas que utilizan es sus ataques.




Genios:

Los podemos encontrar frecuentemente en el plano material primario, y pueden viajar además a cualquier plano elemental y al Astral. Cuando se encuentran el plano material primario suele ser por invocación de algún hechicero o sacerdote.
Los principales tipos de genios son:
Djinn
Es el genio del plano elemental del aire.
Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el vuelo les hace ser casi incapturables. Son de carácter amigable, aunque pueden llegar a ser bastante despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas para volar.
Su magia les permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o metal, crear ilusiones, hacerse invisibles y adoptar forma gaseosa.
Los Djinn nobles son un tipo de genios que conceden 3 deseos y una vez concedidos quedan libres de servir a su invocador.
Efreet
Son los genios del plano elemental de fuego.
Son de carácter neutral, pero se llevan bastante mal con los Djinn. Están hechos de basalto, bronce y llamas.
Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 días, o hasta conceder 3 deseos.
Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de fuego, producir llamas y otros efectos pirotécnicos. Habitan en la llamada "Cuidad de Bronce", que es una enorme cuidadela flotante donde vive el Gran Sultán que gobierna a los Efreet.

Dao
Es el genio del plano elemental de tierra.
Los Dao son malvados y de inteligencia media. Les gusta presentarse en el plano material primario para hacer el mal. Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa, crear una fuerza espectral, crear un muro de piedra y causar errores en la orientación de sus víctimas.
Estos genios habitan en un gran laberinto subterráneo, en el centro del cual vive el Kan (el Dao elegido para gobernar). Entre los enemigos de los Dao se encuentran otros genios, como los Djinn. Los Efreet negocian frecuentemente con los Dao, por lo tanto se toleran mutuamente.
Marid
Los Marids son los genios del plano elemental del agua, y son también los genios más poderosos que existen.
Son seres muy soberbios, egoístas e individualistas. Rara vez se muestran en el plano primario, y aún más difícil es que un Marid obedezca órdenes, por lo que estos genios no suelen ser invocados para servir.
Pueden comunicarse con cualquier ente o criatura de cualquier plano mediante telepatía.
Su control sobre el elemento agua es espectacular. Pueden subir y bajar las aguas a voluntad, crear enormes muros de agua contenida, polimorfizarse ellos mismos en agua, crear agua de la nada, transformar el aire en agua...



Fuegos fautos:
La apariencia de un fuego fauto es la de una bola de luz con un dé
bil brillo, por lo que pueden ser confundidos fácilmente con alguna fuente de iluminación. Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a voluntad.

Son seres de ágil vuelo que pueden flotar inmóviles en la misma posición el tiempo que necesiten. También pueden moverse tan rápidamente como un rayo de luz.
Los fuegos fatuos miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engañar a sus víctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga eléctrica para combatir a sus víctimas.
Tienen un sistema de comunicación basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de distinta intensidad tan sutiles que sólo pueden ser percibidos por otros fuegos fatuos. Para comunicarse con los demás seres vibran tan rápidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales.
Se alimentan de la energía que desprenden los cerebros de sus víctimas al verse presas de la muerte. Conducen a sus víctimas hasta pantanos y zonas de arenas movedizas para hacer mas larga y aterradora su muerte.
Los fuegos fatuos presentan resistencia a la magia, y sólo algunos conjuros consiguen afectarles.


Elementales:
El plano material primario está compuesto por 4 elementos; el fuego, la tierra, el aire y el agua. Los elementales son seres que en el plano material están compuestos por cada uno de los 4 elementos. Distinguimos así a los elementales de fuego, tierra, aire y agua.
Estos seres normalmente habitan en un plano interno, y se presentan en el plano primario cuando son invocados por medios mágicos. No son muy inteligentes, y ésta es precisamente la razón para que sean invocados tan frecuentemente, ya que otros seres más listos presentarían más resistencia a la invocación.
Un elemental puede ser invocado mediante conjuros, con una vara o con otro objeto invocador. Lo más importante al invocar a un elemental es mantener el control de éste al llegar al plano material, ya que los elementales odian alejarse de su plano residencial, y al llegar al plano material lo hacen muy cabreados. Si el elemental es destruido vuelve al plano interno del que procedía.
Si la persona que invoca pierde el control del elemental pueden pasar dos cosas; que el elemental le ataque o que decida volverse a su plano de origen. El control de un elemental puede ser robado a la persona que lo invocó mediante un conjuro específico para disipar magia.
Los 4 tipos de elementales son:
Elemental de aire.
Deben ser invocados en un lugar aireado y con ráfagas de viento. Aparecen como una nube deforme, que resulta bastante indistinguible. Atacan con un chorro de aire, y si no es suficiente para derrotar al enemigo adoptan forma de torbellino. Ésta es la forma más poderosa de un elemental del aire.

Elemental de tierra. 
Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable. Su sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si están hechas de piedra. Sin embargo, es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire o en el agua.

Elemental de fuego. 
Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamaño. Aparecen como un humanoide con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama común. Son muy agresivos y feroces, y la única forma de escapar de sus llamas es con agua. Un lago cercano es una posible solución, ya que los elementales de fuego son incapaces de actuar en el agua.

Elemental de agua. 
Deben ser invocados en un río, lago o mar, aunque pueden servir otros líquidos acuosos. Emerge del agua en forma de ola con una cresta en la parte superior y unos brazos formados por olas más pequeñas. Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el agua y volver a reaparecer más tarde. Son una amenaza para los barcos que se crucen en su camino. Pueden luchar también en tierra firme, pero con menos destreza.



Cancervero:
El Hades es una región tenebrosa donde reinan Perséfone y Hades, los gobernantes de la ultratumba, y es el lugar donde van las almas de los muertos. El cancerbero se encarga de manera contundente de que ningún mortal pase al plano de los muertos, y de
 que ningún espectro pase al plano de los vivos.
Es un ser muy fiero con forma de perro, tres cabezas y una cola con serpientes. Los ojos son rojos y están iluminados por una luz sobrenatural. De sus colmillos se desprende un veneno negro y mortal.
Es temido por su fuerza y su agresividad a la hora de vigilar la puerta que tiene encomendada. Cada una de sus cabezas cuenta con afilados colmillos, y además suele ayudarse con las serpientes de su cola para ejercer constricción sobre los seres a los que se enfrenta.
Tiene dos puntos débiles; la miel y la música. Por increíble que parezca, la música amansa a las fieras y por lo tanto también al cancerbero, que sólo ha sido vencido en dos ocasiones. Una de ellas fue Orfeo, que encantó al cerbero con la música de su lira dejándolo sumido en un dulce sueño. La segunda vez fue Hércules, que con su fuerza descomunal logró doblegar al animal y encadenarlo, consiguiendo así uno de los “doce trabajos de Hércules”.
La miel es la otra debilidad del perro guardián. Los pocos que han conseguido ver al cerbero y han vuelto cuentan que sólo con tortas de miel se consigue aplacar al fiero animal. Si un viajero no lleva una buena provisión de tortas de miel el cancerbero se lanzará al ataque y el mortal quedará a merced del perro de por vida.
Enanos:
Cuenta la leyenda que Eulé, un herrero deseoso de tener hijos a los que entregar sus conocimientos, talló a siete enanos con tierra y piedra, y les dio forma de seres bajos y fuertes.
La figura del enano no ha variado mucho desde esta leyenda. Son seres con mejillas sonrosadas y de piel bronceada, robustos y musculosos, con una altura aproximada de 1.25 metros y un peso de unos 75 kilos. Su raza es muy resistente y la mayoría de los enanos viven de 350 a 450 años. Suelen llevar el pelo largo al igual que la barba y el bigote, y de un color oscuro. Visten ropas en tonos tierra y de aspecto tosco. Las mujeres enanas son igual de fuertes que los hombres, aunque son más raras de ver.
Son enemigos de trollsorcos y gnomos, así como de toda criatura malvada. Han aprendido a hablar varias lenguas, entre ellas la común y la de algunos de sus enemigos.

Suelen vivir en cuidades subterráneas y salen a la superficie en expediciones guerreras, fuertemente armados y acorazados. Pero es bajo la superficie donde un enano demuestra sus facultades desarrolladas; son capaces de distinguir la posición de su enemigo por los cambios de aire que provoca cualquier movimiento, e incluso detectan el calor corporal de otro ser, lo que les permite esquivar al enemigo. Estas características son también desarolladas por otros seres subterráneos.

Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros. La naturaleza no mágica del enano le hace bastante resistente a los conjuros, pero también le da problemas a la hora de usar algún objeto mágico.
Los enanos son conocidos por ser excelentes trabajadores de la piedra. El tallado y pulido de rocas, piedras y gemas son algunas de sus especialidades. Las ciudades de los enanos son edificios enormes excavados en la piedra, que impactan por su tallado. Estas construcciones pueden tardar cientos de años en ser terminadas.
La sociedad de los enanos está compuesta por clanes, como los mercaderes, soldados, nobles, fabricantes...



Drow:
Al declinarse por las fuerzas del mal fue
ron expulsados por loselfos del bosque hacia las cuevas del subsuelo.
Físicamente, un drow es muy parecido a unelfo, sobre todo en las manos alargadas y las orejas puntiagudas. Sin embargo el drow tiene la piel oscura y el cabello muy claro, normalmente blanco. No son muy altos y son bastante delgados. Suelen vestir de negro y con unas capas élficas especiales que los hacen practicamente invisibles en su entorno.

Los drow son seres de gran inteligencia, que suelen hablar varias lenguas. Además tienen su propio lenguaje silencioso basado en signos, que practican con sus ágiles manos. Poseen cualidades propias de la vida subterránea, como la de visión infrarroja, y también habilidades élficas, como la de detectar puertas secretas gracias a su asombrosa percepción de corrientes de aire.

En su sociedad matriarcal se respetan unas normas jerárquicas muy estrictas. Siempre que hay un grupo de elfos, por pequeño que sea, hay una líder. Ésta suele ser una guerrera-maga o una guerrera-sacerdotisa. Los sacerdotes drow tienen mucha importancia en su sociedad, la mayoría de los sacerdotes son mujeres. Adoran a una diosa oscura llamada Lolth.

Son seres malvados que siempre están en conflicto. Para sus combates llevan unas armaduras y escudos de adamantina, también usan dagas y espadas. Para vencerles hay que conocer su punto débil; la luz brillante. Llevan tantos años sin que ver el sol, que la luz directa les resulta cegadora.

Sus enemigos principales son los enanos, con los que además comparten hábitat. Viven en cuevas subterráneas donde han construido inmensas e impresionantes ciudades de piedra y otros minerales. Estas ciudades son refugio para criaturas malignas que habitan también en el entorno subterráneo.



Driders:
En la sociedad drow existe una gran veneración a la diosa araña, Lolth. Cuando un drow llega a un cierto grado de desarrollo, ya sea como guerrero, mago, etc., es sometido a una prueba especial encomendada por Lolth.
Aquéllos que no superan la
 prueba son malditos por la diosa, y desterrados de su comunidad. La maldición los transforma en seres que mantienen la parte superior de drow, pero la parte inferior de su cuerpo es la de una araña gigante, normalmente de 8 patas.
Los driders conservan las mismas cualidades que tenían cuando eran drows: la capacidad de lanzar conjuros, la infravisión, el dominio del arco y sobre todo del hacha y la espada. Evidentemente, también conservan la aversión a la luz y su odio por las criaturas de la superficie.
Son seres agresivos, rápidos y fuertes. Sus mordiscos son profundos y venenosos. El carácter del drider es muy desagradable, y puesto que no son seres especialmente sociables, es habitual verlos solos o en compañía de alguna araña.
Viven atormentando a sus víctimas, las persiguen y las acosan hasta que consiguen acorralarlas y matarlas, bien golpeando con sus patas o bien mordiéndolas. Tras la matanza, se alimentan de la sangre y de las vísceras del desafortunado contrincante.



Desuellamentes:
También es conocido como illithid. Físicamente tiene la piel de color malva y de su boca salen 4 tentáculos parecidos a los de un pulpo. En el combate, usa uno o más tentáculos con los que golpea el cerebro de su adversario hasta que llega el momento en que tira de él y mata a su víctima.
Su enorme inteligencia tan sólo es comparable con la de
 un dragón rojo odorado. Además, sus poderes mentales convierten al desuellamentes en una de las criaturas más peligrosas del subsuelo. Este poder mental es capaz de esclavizar incluso a los seres más fuertes y poderosos.
Los desuellamentes tienen telepatía, y se comunican así con las demás criaturas. Su inmenso poder mental le permite levitar, hechizar a monstruos y personas para quitarles la voluntad, proyectarse astralmente y cambiar de plano.
La sociedad está compuesta por grupos grandes de illithids y sus esclavos. Residen en comunidades en las que existe un "Cerebro Anciano", que no es más que un fluido cerebral procedente de los cerebros de los desuellamentes muertos. Se comunican con él mediante telepatía y éste les avisa de la presencia de intrusos. Utilizan a los esclavos para el mantenimiento del "Cerebro Anciano".
Los desuellamentes no tienen sexo, pero son capaces de producir descendencia dos veces en su vida. La vida media de estos seres suele ser de unos 125 años.



Ondinas:
Su formación transcurre en las mismas condiciones que las de cualquier ninfa, pero normalmente son fuerzas elementales del agua las que dan 
vida al cuerpo femenino.
Las ondinas tienen el cuerpo azulado o verde, los dedos de las manos y pies palmeados, las orejas puntiagudas y los cabellos muy largos y azules, amarillos o verdes. Pueden respirar tanto agua como aire.
Las ondinas son criaturas muy alegres y traviesas, y se dice de su risa que es capaz de hechizar a los viajeros que se encuentran con una ondina, hasta el punto de perder la voluntad.
Las ondinas no son criaturas malvadas, su carácter es neutral, sin embargo siempre se ha pensado que son perversas debido a las miles de historias se que cuentan, de como algunos pescadores han encontrado la muerte al tener cerca a una ondina.
Se divierten jugando con los humanos que andan cerca, y muchas veces mueven las aguas provocando unas enormes corrientes, y así continúan hasta que ahogan al pescador o viajero, acontecimiento que les resulta muy divertido. Lo cierto es que no siempre son conscientes del mal que hacen.
Algunas ondinas incluso se han llegado a enamorar de humanos, convirtiéndose a partir de ese momento en sus mayores protectoras.
Una antigua leyenda cuenta que las ondinas no tienen alma, y que si encuentran una pareja humana con la que tener un niño encuentran también un alma, aunque a partir de ese momento el dolor y el sufrimiento son más intensos.



Leviatán:
El leviatán es un ser conocido desde la antigüedad. En la Biblia se leen descripciones de leviatán en distintos pasajes. Se trata de un ser acuático cuyo origen es desconocido.
Tiene el cuerpo con escamas muy juntas, a modo de escudo protector, dientes afilados y forma de reptil. Es bastante parecido a un dragón sin alas en su aspecto externo.
Es de color verde esmeralda o turquesa, y se ha llegado a pensar que puede tratarse de una especie de cocodrilo gigante.

Es capaz de expul

sar un ácido vaporizado por la boca, pudiendo provocar así quemaduras corrosivas en sus víctimas. Sus ojos están siempre iluminados, como incandescentes. Se trata de un ser muy fiero y fuerte. Las historias sobre leviatanes han sido muy famosas entre pescadores, puesto que el leviatán es un monstruo muy temido en las aguas marinas.
El hecho de que el leviatán esté presente en aguas dulces y saladas hace pensar que, tal vez, sean dos seres distintos, pero con el mismo nombre. O tal vez exista un leviatán de río y otro de mar.



Kraken:
Su tamaño tan solo es comparable al de ciertos dragones rojos y dorados, siendo en muchos casos mayor al de éstos. Puede medir unos 90 metros de alto por término medio. Cuando se acerca a la superficie y permanece quieto se puede confundir con una isla.
Su aspecto se asemeja al de un pulpo gigante con numerosos tentáculos, y unos enormes ojos con los que controla cualquier movimiento de otras cri
aturas, tanto dentro como fuera de las aguas. Sus tentáculos tienen unas ventosas de unos 2 metros de diámetro. Tiene también dos tentáculos especiales, recubiertos de lengüetas afiladas, con los que generalmente ataca.
Como cualquier cefalópodo, el kraken es capaz de expulsar tinta negra para escapar de sus enemigos, aunque cuesta pensar que un ser como éste necesite escapar, excepto de otro kraken furioso. Ni el mismísimo leviatán es comparable ni en fuerza ni en tamaño.
Los avistamientos de krakens se producen desde hace siglos, y han sido más frecuentes en las costas del Atlántico Norte y de Noruega. De hecho, un obispo noruego describió en 1752 al kraken, y afirmó que el negro de las aguas de Noruega se debía al mecanismo de defensa del inmenso animal.
Los marineros de barcos de vela temían más que nada la aparición de este terrible ser, y vigilaban con nerviosismo las aguas profundas con la esperanza de no ver ningún burbujeo abundante, señal de que el kraken estaba ya demasiado cerca.
Cuando el kraken aparece o emerge alguno de sus tentáculos ya no es necesario correr. Una vez ha divisado a sus víctimas se lanza al ataque, las golpea y las envuelve con sus tentáculos mientras las arrastra a sus terribles fauces.
Hay rumores sobre islas tropicales que han quedado absolutamente vacías, tanto de animales como de humanos, tras el paso del malvado animal.
Sus guaridas se encuentran a varios miles de metros bajo el mar, y son verdaderos complejos de cavernas en los que deposita los restos de cadáveres que no ha devorado, con el fin de conservarlos hasta que vuelva a despertar su apetito.


Hipocampos:
Físicamente tiene la cabeza, el torso y las patas superiores de caballo, aunque los cascos son sustituidos por aletas. La parte inferior es la de un gran pez, con una cola que puede alcanzar hasta 4 metros de largo. Su cuerpo está cubierto de escam
as excepto la parte que es de caballo, que tiene pelo corto. Su color varía entre en el verde y el azul.

Son seres pacíficos, aunque si se ven amenazados luchan apretando su mandíbula y aplastando a su presa. Lo normal es que no sean atacados, ya que son muy rápidos y pocos animales pueden alcanzarlos.

Los hipocampos tienen muchas características similares al caballo, aunque el hipocampo es mucho más inteligente. Suelen ser domesticados por los humanoides que habitan en el mar como sirenas, elfos de mar y tritones. Son perfectos como monturas marinas.
Pueden vivir en aguas dulces y saladas, e incluso pueden respirar aire, aunque necesitan estar cerca del agua para no resecarse. Son hervíboros, y se alimentan de algas y vegetación blanda.
Los hipocampos son también los salvavidas del mar, rescatan a cualquier persona que caiga al agua, sobre todo pescadores, que una vez rescatados suelen estar agradecidos de por vida a los benevolentes hipocampos.



Esfinges:
En la mitología egipcia la esfinge es una estatua masculina, con cuerpo de león, el torso de un hombre, y a veces con alas. Las cabezas humanas eran representaciones de reyes. 

Una de las esfinges más admiradas es la que se le atribuye al rey Khaf-Ra, y se trata de una representación de la cara de este rey y el cuerpo de un león tumbado.
En la mitología griega la esfinge 
era un demonio que presagiaba mala suerte, muerte y destrucción. Su descripción sigue siendo la de un león, a veces alado, con torso humano, pero en este caso se trata de un torso femenino, y con cola de serpiente. Esta esfinge se tumbaba en las rocas y lanzaba acertijos a quien pasase por allí. Si el transeúnte no acertaba el acertijo era estrangulado por la esfinge con su cola. El nombre de esfinge viene del griego sphingo y significa "la estranguladora".
En la mitología fantástica existen 4 tipos de esfinges aladas;
Androesfinge.
Son esfinges con cuerpo de león macho alado y con la cara de un hombre. Son bastante inteligentes y su naturaleza es bondadosa. Son el tipo de esfinge más fuerte que existe. Sus poderosas garras pueden matar a un hombre de un solo barrido. A pesar del hecho de que pueden lanzar conjuros, no suelen hacerlo para atacar. Sólo los usan para defenderse y curar heridas. Las androesfinges cuentan con una poderosa arma; su rugido. Pueden rugir tres veces al día. El primer rugido hace que las criaturas que lo escuchen huyan presas del pánico. Si vuelve a ser molestada, puede lanzar un segundo rugido capaz de dejar paralizadas a las criaturas de su entorno. El tercer rugido es devastador; las criaturas que lo escuchen se sentirán fuertemente debilitadas, e incluso pueden llegar a morir. Las androesfinges son buscadas por las ginoesfinges (su contrapartida femenina) para aparearse. La principal misión de las androesfinges es la de vigilar y proteger a las demás esfinges de humanos y otros seres, incluso de otras esfinges.

Ginoesfinge.
Son leones alados con rasgos faciales femeninos. No son tan fuertes como las androesfinges, pero son más inteligentes y sabias. Viven en climas cálidos y desérticos. Les encantan los acertijos y suelen ayudar a los viajeros a cambio de acertijos u otra información que consideren interesante, como por ejemplo, la localización de una androesfinge. Pueden lanzar muchos tipos de conjuros, y uno de ellos, la clariaudencia, le permite escuchar comentarios de otros seres aunque no estén cerca. Son amantes de los tesoros, por lo que aceptan gemas y oro a cambio de algún favor.
Crioesfinge.
Son esfinges masculinas con el cuerpo de león alado y la cabeza de carnero. Son de inteligencia baja, y de carácter neutral. No son tan fuertes como las androesfinges, pero aun así cuentan con poderosas garras, y con los cuernos de su cabeza para atacar ferozmente al enemigo. Se dedican a localizar ginoesfinges para aparearse con ellas. Al localizar la cueva de una ginoesfinge luchan entre ellos, y el ganador del combate entra en la cueva.
Hieracoesfinge.
Estas esfinges de naturaleza malvada, tienen una escasa inteligencia, pero físicamente son muy fuertes. Son leones machos, con alas y cabeza de halcón. No suelen lanzar conjuros. En el combate con otros seres luchan ferozmente atacando con sus garras o con su afilado pico. Suelen encontrarse en bandas de unas 10 hieracoesfinges. Son enemigos eternos de las androesfinges. Buscan también a las ginoesfinges con fines reproductivos.



Wyvern:
Sin embargo presentan notables diferencias con éstos, lo que les convierte en seres muy inferiores. Para empezar un wyvern sólo tiene pa
tas traseras. Son seres de inteligencia bastante baja y su vuelo no es tan ágil como el de un dragón, de hecho, un wyvern no puede volar con una criatura de peso considerable.

Físicamente son reptiles, con dientes afilados y de color pardo grisáceo. Tienen un tamaño de más de 10 metros de largo y unas alas de murciélago enormes. Su cola tiene un aguijón muy parecido al de un escorpión. Sus ojos son de un rojo intenso.

Como cazadores son verdaderamente astutos. Cuando encuentran a una posible víctima la vigilan con sigilo, evitando que su sombra caiga sobre la presa. Finalmente se lanzan en picado, en completo silencio. Cuando hay poca caza, los wyverns suelen formar pequeños grupos para cazar.
En un combate el wyvern usa su aguijón, el cual mueve con bastante agilidad. Este aguijón inyecta un veneno al que pocas víctimas consiguen sobrevivir.
En general, los wyverns son seres solitarios y sólo viven con su pareja y sus crías. Forman sus guaridas en las montañas, desde donde dominan los bosques cercanos. A veces colaboran con losdragones malvados.



Sílfide:
Físicamente, una sílfide tiene la apariencia de unaelfa o una humana, muy bella y de rasgos delicados. Tiene alas de libélula y son transparentes o con manchas iridiscentes. Sus cabellos son largos y del color típico de una humana, aunque también pueden ser azules, verdes o violetas.
Son seres neutrales, de carácter amigable. Mantienen el aspecto juvenil durante toda su vida. Hablan en un lenguaje musical, propio de los seres mágicos con los que están emparentadas.
Las sílfides habitan en las alturas, ya sea en las montañas o en las copas de altos árboles. Rara vez se las ve en tierra firme. Construyen sus nidos individuales en las laderas de las montañas, o tallados en los árboles.

Una sílfide tiene capacidad de levitar innatamente. Su ágil vuelo es comparable al de pocos seres. Puede volar y moverse libremente, las alas sólo le sirven para coger impulso. Sin embargo, esta capacidad de levitar es de carácter mágico. Si se lanza contra ellas un conjuro antimagia dejan de volar.
Las sílfides tienen otras muchas habilidades mágicas, como la de hacerse visible o invisible a voluntad, y la de invocar elementales del aire.
Las sílfides pueden tener descendencia con humanos o elfos. Una vez que la sílfide deposita un único huevo perlino, invoca a unelemental del aire para que proteja y dé calor al huevo hasta el momento de su eclosión. Las pequeñas sílfides tienen el aspecto de una niña humana, pero con dos pequeñas alitas. Estas pequeñas sílfides pueden alcanzar el ágil vuelo a partir de los 10 años.



Roc:
Físicamente son como enormes águilas, con un plumaje marrón y dorado. Algunos rocs pueden ser enteramente rojos o negros, pero son considerados como portadores de malos presagios. Tienen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, incluso del tamaño de un elefante, por los cielos.

Tienen un apetito voraz, y se eleva

n a unos 100 metros de la superficie terrestre para divisar a cualquier posible presa. Una vez la encuentra, se lanza en picado y la golpea con sus garras hasta dejarla inconsciente. Entonces la eleva hasta su nido para devorarla con tranquilidad. Si no consigue dejarla inconsciente vuelve a golpear, pero esta vez con el pico.
Sus nidos se encuentran en las más altas montañas, y están construidos con árboles y ramas. Estos nidos suelen estar muy bien protegidos por los rocs, que no dudarán en atacar ferozmente si ven amenazado el nido.
Los rocs pueden ser domados por los gigantes. Si los gigantes son benévolos no dejarán que sus rocs ataquen a los habitantes de las ciudades, ni a sus animales domésticos o ganado. Losenanos, que tienen sus minas muy cerca de los nidos de rocs, han fracasado en sus numerosos intentos por domesticar a los rocs.
Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboración de alfombras voladoras.



Quimera:
La parte delantera es la de un león de color tostado y de gran tamaño. La parte posterior es la de un enorme macho cabrío de color negro. Tiene también unas gigantescas alas de dragón, que suelen ser 
negras o rojas. Tiene 3 cabezas, una de dragón, una de león y otra de macho cabrío.
La quimera puede comunicarse en el lenguaje de los dragones, aunque no se para a hablar con criaturas a las que considera inferiores.

Tiene características de los seres de los que está compuesta. Su hábitat dependerá de la parte dominante de la quimera, ya que la parte de dragón tiene preferencia por vivir individualmente, pero su parte de león prefiere las manadas.

Normalmente se alimenta de la carne de los animales que caza, pero en época de escasez sobrevive gracias a su cabeza de cabra, que puede alimentarse de hierbas en los prados.
Este ser es extremadamente peligroso durante un combate, ya que sus garras de león pueden desgarrar a cualquier hombre de un sólo barrido. Puede utilizar también la cabeza y los cuernos de cabra para morder y golpear. Pero es su cabeza de dragón la más temida de las tres, puesto que puede lanzar un cono de fuego.
Le gusta acumular tesoros, posiblemente por su parte de dragón, sin ningún otro fin que hacer montañas con ellos. Aprovecha las monedas de los hombres, elfos y demás humanoides a los que ataca y mata, para formar sus montañas doradas y plateadas.



Pegasos:
Un pegaso es una criatura muy tímida que sólo puede ser domada por jinetes de buen corazón. Los pegasos detectan el mal innatamente y no servirán a quien intente domarlos con fines malvados.

Cuenta la leyenda que Perseo decapitó a Medusa y de su cuello brotó Pegaso. Al poco tiempo de nacer, Pegaso golpeó el suelo del monte Helicón y de su golpe surgió un manantial, que se considera la fuente de la inspiración poética.

A pesar de los intentos de domar al mágico y veloz caballo, sólo Belerofonte lo consiguió después de pasar una noche en el templo de la diosa Atenea. Ésta se le apareció en sueños y le dio una brida mágica para domarlo. Belerofonte trató de volar con Pegaso hasta el monte Olimpo para unirse a los dioses, pero el corcel derribó a Belerofonte antes de conseguirlo. Zeus recompensó al caballo dándole alojamiento en los establos del Olimpo y le dio el rayo y el trueno como símbolos de su poder. Pegaso pasó a ser con los años una constelación estelar que se encuentra entre la de Piscis y la de Andrómeda.
Los pegasos que nacen del cuello de una medusa decapitada pertenecen a una raza superior de pegasos llamados Gran Pegaso. Éstos son más fuertes y su tamaño es mayor. Suelen ser líderes de las hordas de pegasos y sólo pueden ser domados por los héroes más nobles.Los pegasos tienen la forma y el tamaño de un caballo árabe y unas enormes alas emplumadas. Suelen ser blancos, aunque también se conocen pegasos marrones y hay rumores de pegasos negros. Independientemente de su color todos los pegasos son seres bondadosos y nobles.
Los grifos son los enemigos naturales de los pegasos. Cuando se enfrenta a un grifo, el pegaso aprovecha su mayor velocidad en el vuelo para cansarle y distraerle. Si se enfrenta a un dragón intenta atraerlo a lugares de difícil acceso para que el dragón no pueda seguirle fácilmente, y así aprovechar este tiempo para atacar. Suelen atacar en picado con los cascos y con los dientes.



Manticora:
Se trata de una criatura no demasiado inteligente, pero muy fiera y poderosa. Su cabeza es la de un ser humano, con barba y densa cabellera. Las alas son las de un enorme murciélago, y el resto de su cuerpo es el de un león gigante, con cola rematada en púas de hierro. Puede medir unos 5 metros de largo y hasta 3 de alto.
Es un ser carnívoro, y tiene preferencia por la carne humana. Cuando tiene necesidad de comer ataca a sus víctimas mediante un golpe de cola. Una vez debilitadas, son atrapadas por las afiladas garras de la mantícora, que intentará siempre permanecer en el aire para recibir los mínimos daños.

Estas criaturas abarcan territorios muy extensos, de unos 50 kilómetros. Se emparejan de por vida, y cuidan de su descendencia. Los cachorros de mantícora no pueden volar hasta que se hacen adultos. Un cachorro puede ser adiestrado con mucho esfuerzo, pero nada garantiza que al ser adultos obedezcan. Una mantícora no permite ser usada como montura.

Las mantícoras son seres malvados que a menudo se asocian con otros seres perversos, para obtener una mutua protección.


Hipogrifo:
La figura del hipogrifo es conocida desde muchos siglos atrás. Fue Virgilio el primero en hablar de tales criaturas, a las que usó para explicar en qué se basa una incongruencia; la de la presa que además forma parte del depredador. Virgilio imaginó así a un ser que fuese mitad grifoy mitad caballo. En esa época eran famosas las historias degrifos, considerados como seres majestuosos, y conocidos por su apetito voraz hacia la carne de caballo.
Siglos más tarde la idea es retomada por Ludovico Ariosto, que habla del hipogrifo en uno de sus poemas, describiéndolo como un ser equilibrado y ágil, incluso más que el mismísimo Pegaso.
Un hipogrifo es una de las monturas voladoras más rápidas, por lo que ha sido usado con este fin por humanos y humanoides.
La parte equina del hipogrifo lo convierte, quizá, en un ser inferior al grifo, en cuanto a fuerza, pero no en velocidad. Y es que los hipogrifos son realmente veloces en el vuelo, y pueden planear y aterrizar a velocidades vertiginosas y con gran maestría.
Físicamente es como un caballo de color marrón o pardo, con alas de águila y plumaje anaranjado. Sus patas traseras son de caballo y las delanteras de águila. Suele medir unos 2 o 3 metros de largo.
Les gusta vivir en manadas y en lugares con pocas montañas y muchos pastos, y es que el hipogrifo es un ser omnívoro que puede comer tanto carne de caza, como hierba de los prados. La zona habitada por los hipogrifos de una manada se considera su territorio y lo defienden vigilando y planeando desde los cielos.
Al igual que los grifos, los hipogrifos suelen construir un gran nido de paja y ramas en algún árbol o ladera pronunciada. Los huevos de hipogrifo son muy codiciados ya que estos seres pueden ser adiestrados como monturas pero sólo cuando son jóvenes. Una vez alcanzada la edad adulta (3 años), se muestran más reacios a ser domesticados.



Grifo:
Su parte superior es la de un águila gigante, con plumas doradas, un afilado pico y poderosas garras. La parte inferior es la de un león, con pelaje amarillo, musculosas patas y cola. Su tamaño es bastante
 grande, suelen medir unos 3 metros.
Su comida favorita es la carne de caballo, por lo que es frecuente verlos atacando a caballos y levántandolos en el aire con sus poderosas garras. Los grifos cazan para alimentarse y lo hacen en grupos pequeños de no más de 12 grifos. Pueden combatir en el aire, o lanzándose en picado con el peso de su cuerpo.
Los grifos tienen características de los dos animales de los que están formados. Por parte de las águilas tiene una vista y un olfato muy desarrollados. Su parte de león le lleva a vivir en manadas, dentro de las cuales siempre hay un líder.
Suelen vivir en montañas rocosas, contruyendo sus inmensos nidos en las laderas. Estos nidos están hechos de ramas y hojas.
Pueden ser entrenados como monturas, pero es una tarea que requiere cierto tiempo. Una vez entrenados, los grifos son leales y defienden a su jinete hasta la muerte. Son muy valientes y luchan con toda criatura a la que consideren una amenaza sin pensárselo dos veces. El jinete y grifo quedan unidos de por vida.



Gorgonas:
Se piensa que las gorgonas eran parte de una raza de mujeres guerreras, aunque sólo se conocen tres; Medusa, Esteno y Euríale. De estas tres gorgonas sólo Medusa era mortal.

Las gorgonas tienen una horrible cabellera formada por serpientes vivas, además tie

nen colmillos de jabalí, alas de murciélago y el cuerpo cubierto de escamas de bronce. Sus pies y manos son bastante parecidos a unas garras.

La mirada de las gorgonas puede convertir en piedra a cualquier ser que las mire, aunque sea por un breve instante. Además, las serpientes de su cabellera pueden morder e inyectar veneno a medio metro de distancia. La leyenda cuenta que Perseo consiguió matar a Medusa, guiado por Atenea, ya que no podía mirar a la gorgona sin convertirse en piedra. Le cortó la cabeza y de su cuello salió un caballo alado; Pegaso



Fenix:
Se trata de un ser mágico y fabuloso que ha sido retratado en las diversas mitologías.
Se cree que fue el únic
o animal del Edén que resistió la tentación, lo que le convirtió en un ser eterno.
Este animal simboliza para las distintas culturas prácticamente lo mismo; la inmortalidad y la resurrección. En Egipto simbolizaba al astro Sol, que muere por la noche y renace por la mañana.
El fénix fue considerado por griegos y egipcios como un semidiós, y según la leyenda, este ser se consume por sus propias llamas cada 500 años. Cuando el fénix ha cumplido su periodo vital construye un nido, que más tarde quema con un golpe de sus plumas. El fénix arde y una vez que se ha convertido en cenizas renace de entre éstas un fénix joven y nuevo.
Según la mitología china, el fénix es una criatura con cuello de serpiente, el cuerpo de un pez y la parte trasera de tortuga.



Estirges:
Su forma física es parecida a la de un pájaro, con alas de murciélago, ojos amarillos similares a los de un insecto, y 4 patas medianas con las que se agarra a sus víctimas de manera muy eficiente. Dispone además de un enorme y alargado pico con el 
succiona la sangre a sus víctimas.
Una vez la estirge ha atacado y ha empezado a succionar es prácticamente imposible separarla del cuerpo de su víctima, excepto matándola.
Drenan unos 2 litros de sangre cada vez que atacan, por lo que cuando terminan de succionar están bastante hinchadas. Las víctimas suelen perecer en ese momento, sobre todo los niños y los seres más pequeños.
No todos los seres son susceptibles de ser atacados por la estirge, puesto que algunos como los ogros, gigantes… tienen la piel demasiado dura para el pico de la estirge.
Las estirges tienen muy desarrollada la infravisión y el olfato, lo que les permite detectar rápidamente una víctima potencial a la que drenar.
Una vez se han alimentado, duermen durante dos días o más, y lo hacen de manera muy parecida a la de sus parientes los murciélagos vampiros, es decir, colgadas boca abajo. Entonces entran en un sueño muy profundo, momento que aprovechan los cazadores de estirges para atacarlas.
Normalmente conviven en colonias que abarcan territorios de hasta 3 kilómetros, pero estas colonias son trasladadas de lugar una vez drenada la región.


Dragones:

Son famosos por su enorme figura reptiliana, de unos treinta metros, y por sus cualidades mágicas.
Los dragones se pueden clasificar según el color de sus escamas. Dentro de cada especie de dragón hay categorías que se basan en la edad. El poder de un dragón va en aumento con los años, los dragones adultos son posiblemente las criaturas más poderosas dentro del mundo mitológico.
Son seres independientes que rara vez viven en comunidad. Prefieren tener su propia guarida, generalmente una cueva grande, donde guardar sus pertenecias y sus apreciados tesoros.
Los tesoros son muy valiosos para el dragón, que hace su cama con los que acumula, y se deleita mirando las montañas brillantes.
Los dragones se caracterizan por su ataque a través del aliento, cada dragón dependiendo de sus características atacará con un aliento distinto. También atacan con las garras, con los enormes colmillos, pateando, azotando con las alas y con golpes de cola.

El vuelo del dragón es muy ágil a pesar de su inmenso tamaño, es característico su vuelo en rizo, al igual que el circular, para lanzarse después en picado.

Su piel es escamosa y con los años se va haciendo más dura, los dragones adultos son inmunes a los proyectiles normales, además suelen tener gemas engarzadas que desvían las flechas.
Un dragón es un ser mágico que tiene capacidad de lanzar conjuros. Estos conjuros son adquiridos durante los años, de ahí que un dragón adulto sea más poderoso mágicamente que uno joven. Los conjuros los lanzan innatamente sin necesidad de libros.

La inteligencia de un dragón es variable, puede ir desde la de un astuto animal hasta la de un ser inteligente como pocos. Independiente de su inteligencia, un dragón es un ser con los sentidos muy agudos, lo que le permite detectar incluso a seres invisibles. Además un dragón tiene clariaudiencia natural en su guarida.
Durante los años se han definido dos grupos principales entre los dragones; los buenos y los malvados. Normalmente no interactúan entre ellos. Estas dos subespecies llevan separadas muchísimos años.
Dragones benévolos: Dragón dorado, Dragón plateado, Dragón broncineo, Dragón ocre y Dragón cobrizo.
Dragones malvados: Dragón negro, Dragón rojo, Dragón azul, Dragón verde y Dragón blanco.



Arpías:
La parte inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en concreto de una bruja. Su pelo es grueso, duro y enmarañado, como un estropajo y tiene los dientes podridos. No suelen llevar ropas, y siempre están envueltas en un fétido olor. Son seres tan sucios que infectan a otros seres al atacarles con sus garras.
Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos muy desagradables. Sin embargo, las arpías cantan una canción mágica, capaz de hechizar a todos los humanos y semihumanos que la oyen. Esta canción la usan cuando se ven atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros ocasionales hasta su guarida.

Se deleitan molestando a otros seres y animales, sin embargo son bastante cobardes, sobre todo si se encuentran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de ello, son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilómetros.

Sus guaridas están situadas en la línea de la costa, y
 suelen ser cuevas un poco profundas, tan sucias que que ningún animal se atreve a acercarse. En ellas guardan algunos tesoros que se mezclan con toda la suciedad. Estas guaridas albergan a unas diez o doce arpías.
Las arpías pueden colaborar esporádicamente con humanos o semihumanos ejerciendo de espías.



Contempladores:
Se le conoce como "el ojo tirano", ya que se trata de un cuerpo globular con un ojo gigante, más o menos esférico, y con unos 10 pedúnculos largos. Su cuerpo esta recubierto de quitina, lo que le da una gran dureza y puede actuar como armadura. Los pedúnculos también tienen oj
os, y están situados en la parte superior de la esfera. Tiene además una enorme boca con dientes afilados.
El ojo central puede lanzar un rayo antimagia, que le permite bloquear cualquier tipo de magia dentro de su campo de visión. Los demás ojos tienen distintas funciones, uno puede de hechizar, otro provocar sueño, transformar en piedra, telequinesis, lanzar un rayo desintegrador, provocar lentitud en el adversario y lanzar el "rayo de la muerte".
Si pierde un pedúnculo en combate, sólo necesita una semana para que le vuelva a crecer. Estos pendúnculos perdidos son muy útiles para pociones mágicas de levitación.
Los contempladores pueden levitar y desplazarse flotanto a voluntad. Esta agilidad en sus movimientos permite que puedan esquivar fácilmente otros ataques, y esto unido a la magia de sus ojos lo convierten un ser muy poderoso.
Existe una variedad de contemplador que habita en las profundidades marinas, y que se diferencia del anterior en que tiene unas pinzas como de cangrejo. Tiene además dos ojos extra que le permiten crear una ilusión, con la que engañan a sus víctimas.



Ciclopes:
Los cíclopes son gigantes de un solo ojo, muy fuertes, tercos y de emotividad abrupta.
Su único ojo es de gran tamaño, y está situado en el centro de la frente. A este ojo se le atribuyen poderes especiales, ya que es capaz de desintegrar casi cual

quier cosa con una mirada.
Según la mitología griega existen dos generaciones de cíclopes;
La primera generación fue la formada por tres hermanos, que han sido llamados los "Artesanos Principales".
La segunda está formada por un grupo de cíclopes que vivían en Sicilia.

La primera generación de cíclopes estaba formada por tres hermanos; Arges (resplandor), Brontes (trueno) y Steropes (relámpago). Estos 3 cíclopes eran, junto a los titanes y los gigantes de las cien manos, los hijos de Gaia y Urano. Eran los herreros que construyeron el Olimpo de los Dioses, ya que eran muy aptos trabajando el metal. También forjaron el rayo de Zeus.
Urano, que odiaba a sus descendientes, mantuvo a los cíclopes presos en el interior de Gaia (la diosa Tierra) hasta que fue abatido por otro de sus hijos: Cronus (un Titán). Cronus temía el poder de los inmensos cíclopes así que los volvió a encerrar. Zeus rescató a los cíclopes y éstos con sus rayos ayudaron a Zeus a vencer a los Titanes.
La segunda generación de cíclopes eran los descendientes de Poseidón. Estos cíclopes eran unos seres gigantes que vivían en Sicilia, bajo ninguna ley. Uno de ellos, Polifemo, es uno de los protagonistas de La Odisea de Homero.
Estos cíclopes no poseían la habilidad para la metalurgia que tenían sus antecesores. Se dedicaban al pastoreo.



Kiron:
En la mitología griega Quirón o Queirón (el inferior de los hijos de
Crono) es un centauro inteligente, sabio y de buen carácter, a
diferencia de la mayoría de los de su clase. Era hijo de Crono y de
Filira, una hija de Océano. Quirón vivía en una cueva del montePelión, en Tesalia, y fue un gran educador en música, arte, caza,
moral, medicina y cirugía y tutor de los héroes Aquiles, Asclepio,
Teseo, Jasón, Aristeo y Acteón.
Crono, que estaba casado con Rea, se enamoró de Filira. Sin
embargo ella lo rechazó y para escapar de su acoso se transformó en
yegua. Cuando Crono se enteró, se convirtió a su vez en caballo y
consiguió su objetivo; de este amor forzado nació Quirón.
Su fama de médico sabio y prudente corrió por toda Grecia. Quirón
conoció a Peleo cuando Acasto, para vengarse de una presunta
traición amorosa de éste, le invitó a una cacería durante la cual le
robó la espada maravillosa que le había regalado Hefesto y lo
abandonó a su suerte entre los centauros. Sin embargo fue salvado
por Quirón, que recuperó la espada, profesándose desde entonces
una gran amistad entre ambos.
Cuando Peleo se enamoró de Tetis pidió consejo a Quirón para
encontrar la forma de seducirla ya que, como todas las nereidas,
podía cambiar de forma a su antojo. Quirón le recomendó que una
vez que la tocara y la atrapara no la soltase y, así, cuando se volvió
calamar, la detuvo de un brazo y no la soltó hasta que regresó a su
forma de mujer, con lo cual Peleo pudo tomarla a la fuerza.
Cuando Tetis abandonó a Peleo, éste entregó a Aquiles a Quirón para
que lo educara junto con su madre Filira y su esposa, Cariclo, ninfa
hija de Apolo. Tetis dejó a Peleo porque éste le recriminó los rituales
que hacía sobre Aquiles para dotarlo de inmortalidad, consistentes en
quemarlo y luego curar sus quemaduras con ambrosía. Peleo le
arrebató a Aquiles sin dar tiempo a que Tetis cubriese con el néctar el
talón del niño, y por este motivo entregó a Quirón al niño Aquiles con
el talón quemado, así que lo primero que hizo el centauro fue tomar
el hueso del talón de Dámiso, un gigante corredor recién fallecido, y
con él reemplazar la taba de Aquiles.
Heracles le disparó accidentalmente una flecha envenenada con la
sangre de la Hidra en el transcurso de una lucha con los centauros,
que huían hacia la morada de Quirón. Éste contrajo una dolorosa
herida incurable, que le llevó a ceder su inmortalidad a Prometeo,
para poder así morir y escapar del dolor. Fue ascendido al cielo como
la constelación Sagitario, localizada en la elíptica del Zodiaco y que se
puede ver desde el hemisferio norte, o según otras fuentes
Centauros.
Algunas fuentes especulan con que Quirón fuese originalmente un
dios tesalio, posteriormente subsumido en el panteón griego como un
centauro.
Se le puso el nombre de Quirón a un asteroide descubierto en 1977
que tiene una órbita excéntrica, entre Saturno y Urano, que le acerca
a los dos planetas mientras completa una revolución alrededor del Sol
cada 51 años. Quirón tiene una superficie oscura, y un diámetro de
unos 320 kilómetros. Su orbita semeja a la de los cometas, pero es
mucho mayor que cualquier cometa conocido.


Medusa:
En la mitología griegaMedusa (en griego antiguo ΜέδουσαMédousa, ‘guardiana’, ‘protectora’)[1] era un monstruo ctónicofemenino, que volvía de piedra a aquellos que la miraban. Fue decapitada por Perseo, quien después usó su cabeza como arma[2] hasta que se la dio a la diosa Atenea para que la pusiera en su escudo, la égida. Desde la antigüedad clásica, la imagen de la cabeza de Medusa aparece representada en el artilugio que aleja el mal conocido como Gorgoneion.[3
Las tres hermanas gorgonas —Medusa, Esteno y Euríale— eran hijas de Forcis y Ceto, o a veces de Tifón y Equidna, en ambos casos monstruos ctónicos del mundo arcaico. Esta genealogía la comparten sus otras hermanas, las Greas, como en el Prometeo liberado de Esquilo, quien ubica ambas trinidades muy lejos, en la «espantosa llanura de Cistene»:
No lejos, las alígeras hermanas
Con serpientes por cabellos; las gorgonas
Enemigas del hombre
Aunque los pintores de vasijas y talladores de relieves griegos antiguos imaginaban a Medusa y sus hermanas como seres nacidos con forma monstruosa, los escultores y pintores del siglo V empezaron a imaginarla como hermosa a la par que terrorífica. En una oda escrita en el 490 a. C. por Píndaro ya se habla de la «Medusa de bellas mejillas».[4] En una versión posterior del mito, narrada por el poeta romano Ovidio,[5] Medusa era originalmente una hermosa doncella, «la celosa aspiración de muchos pretendientes» y sacerdotisa del templo de Atenea, pero cuando fue violada por el «Señor del Mar» Poseidón en él, la enfurecida diosa transformó su hermoso cabello en serpientes e hizo su cara tan terrible que su mera visión convertía a los hombres en piedra. En el relato de Ovidio, Perseo describe el castigo de Atenea a Medusa como justo y merecido. Por ello medusa representa la Lujuria.En la mayoría de las versiones de la historia, Medusa estaba embarazada de Poseidón cuando fue decapitada mientras dormía por el héroe Perseo, que había sido enviado a buscar su cabeza por el rey Polidectes de Sérifos. Con la ayuda de Atenea yHermes, que le dio las sandalias aladas, el casco de invisibilidadde Hades, una espada y un escudo espejado, Perseo cumplió su misión. El héroe mató a Medusa haciéndole mirar su reflejo en el espejo en lugar de enfrentarse directamente a ella para evitar quedar petrificado. Cuando cortó su cabeza, del cuello brotó su descendencia: el caballo alado Pegaso y el gigante Crisaor, quien más tarde se convertiría en el héroe portando la espada dorada.
Jane Ellen Harrison argumenta que «su potencia sólo comienza cuando su cabeza es cortada, y aquella potencia reside en la cabeza; ella es en una palabra una máscara con un cuerpo más tarde añadido... la base del Gorgoneion es un objeto de culto, una máscara ritual incomprendida».[6] En la OdiseaHomero no menciona específicamente a la gorgona Medusa:
el pálido terror se apoderó de mí, temiendo que la ilustre Perséfone me enviase del Hades la cabeza del horrendo monstruo grisáceo[7]
Lo que Harrison traduce como «la gorgona fue creada del terror, no el terror de la gorgona.»[6]
Según Ovidio, Perseo pasó por el noroeste de África junto al Titán Atlas, que estaba allí sujetando el cielo, y lo transformó en piedra. De forma parecida, se decía que los coralesdel Mar Rojo se habían formado de la sangre de Medusa que salpicó lasalgas cuando Perseo dejó la cabeza petrificadora junto a la playa durante su breve estancia en Etiopía, donde salvó y se casó con la hermosa princesa Andrómeda. Incluso se decía que las víboras venenosas del Sáhara habían brotado de las gotas caídas de su sangre.[5] [8]
Perseo voló entonces a la isla de su madre, donde ésta estaba a punto de ser casada por la fuerza con el rey. Gritó «Madre, protege tus ojos», y todos menos ella fueron convertidos en piedra por la vista de la cabeza de la Medusa.
Entonces le dio la cabeza a Atenea, quien la colocó en su escudo, la égida. Según algunas fuentes, la diosa le dio la sangre mágica de Medusa al médico Asclepio, pues la que manaba del lado izquierdo del cuello era un veneno mortal, y la del lado derecho tenía el poder de resucitar a los muertos.[9]
Aunque algunas referencias clásicas aluden a las tres gorgonas, Harrison considera que la multiplicación de Medusa en un trío de hermanas era un rasgo secundario del mito:
La forma triple no es primitiva, sino simplemente un ejemplo de una tendencia general... que hace de cada diosa una trinidad, lo que nos ha dado a las Horas, las Cárites, las Erinias y una multitud de tríos más. Es inmediatamente obvio que las gorgonas no eran realmente tres sino una más dos. Las dos hermanas supervivientes son meros apéndices debidos a la costumbre: la auténtica gorgona es Medusa.[6]
Según cuenta Pausanias, el mito de Medusa es una versión novelada de la historia de una reina quien, tras la muerte de su padre, habría recogido ella misma el cetro, gobernando a sus súbditos cerca del lago Tritonide, en Libia. Habría muerto de noche durante una campaña contra Perseo, un príncipe delPeloponeso.[10]
PsicoanálisisEn 1940 se publicó póstumamente el artículo de Sigmund FreudDas Medusenhaupt (‘la cabeza de Medusa’), en el que sentó las bases para un cuerpo de críticas sobre el monstruo. Medusa se representa como «el talismán supremo que proporciona la imagen de la castración —asociada en la mente del niño con el descubrimiento de la sexualidad materna— y su negación.»[11][12] Los psicoanalistas continúan con la crítica arquetípica en la actualidad. Beth Seeley analizó el castigo de Medusa por el «crimen» de haber sido violada en el templo de Atenea como un resultado de los conflictos no resueltos de la diosa con su padre,Zeus.[13]

Feminismo

En el siglo XX, las feministas revisaron las apariciones de Medusa en la literatura y la cultura modernas, incluyendo su uso comologotipo de la marca de ropa Versace.[14] [15] [16] Mary Valentis y Anne Devane señalan que cuando preguntaban a las mujeres cómo les parecía que era la ira femenina, siempre era Medusa, el monstruo mitológico con serpientes en la cabeza, lo que les venía a la mente, aunque ninguna de las mujeres que entrevistaron podía recordar los detalles del mito.

En el arte


Desde tiempos antiguos, Medusa fue inmortalizada en numerosas obras de arte, incluyendo:
deAcompañando a la resurrección de la leyenda por la Mitología deThomas Bulfinch, «Medusa se había convertido en un tema común en el arte» para el siglo XIX. Los cuadros del Ciclo de Perseo deEdward Burne-Jones y un dibujo de Aubrey Beardsley dieron paso a las obras del siglo XX de Paul KleeJohn Singer SargentPablo Picasso y Auguste Rodin, con su escultura en bronce Las puertas del infierno.[17] Medusa también ha sido representada en el arte desde su propia perspectiva psicológica y sociológica, como ilustra la escultura Medusa del artista contemporáneo David Master.[18]

Otros personajes del mismo nombre

Hay otros personajes llamados Medusa en la mitología griega:
  1. Una hija de Esténelo y Nicipe. Esténelo era rey deMicenas y Tirinto, y Nicipe era hija de Pélope e Hipodamía. Esta Medusa era hermana de Euristeo.[19]
  2. Una hija de Príamo.[20]
  3. Una de las hijas del rey Pelias de Yolco, el hombre que envió a Jasón a buscar el vellocino de oro. Junto con sus hermanas (entre las que estaba Alcestis), y a instancias de Medea, esta Medusa mató a su padre y lo cocinó en un caldero de latón. Su madre fue Anaxibia o Filómaca.[21



Sirenas:
Las sirenas (engriego antiguo, Σειρήν Seirến, ‘encadenado’, seguramente inspirado en elsánscrito Kimera, ‘quimera’) son seres fabulosos, originarios de lamit
ología griega y ampliamente extendidos en las narraciones fantásticas de la literatura occidental, cuya función y representación han variado con el tiempo.
Aunque en su forma original eran seres híbridos de mujer y ave, posteriormente la representación más común las describe como mujeres jóvenes con cola de pez. Es por ello que en muchas lenguas no latinas distinguen la sirena original clásica (ingléssiren, alemán Sirene) de la sirena con cola de pez (inglésmermaid, alemán Meerjungfrau).

Mitología griega

En la mitología griega, las sirenas son una clase difusa que comprende varios seres que se distinguen por una voz musical y prodigiosamente atractiva; las representaciones artísticas más antiguas, que las muestran como aves con rostro o torso femenino, se deben probablemente a la asociación de las aves con el canto, así como al frecuente uso iconográfico de los seres alados para representar a los espíritus de los muertos. Muchas de las huellas gráficas más tempranas de las sirenas están en monumentos y ofrendas funerarias.En época preclásica comenzaron ya a identificarse con náyades, y su canción a describirse como un atractivo irresistible que llevaba a la perdición a los marinos. Distintos relatos las hacen descender de los dioses fluviales Aqueloo o Forcis, sea sin intervención femenina o de las musas EstéropeMelpómene oTerpsícore, relacionadas con el canto y con el baile. Su número es también impreciso, contándose entre dos y cin
co; los nombres registrados incluyen Agláope(la de bello rostro),Telxiepia (de palabras aclamantes) oTelxínoe (delite del corazón), Pisínoe(la persuasiva),Parténope (aroma a doncella),Ligeia(empleado luego por Edgar Allan Poe para el célebre cuento homónimo sobre una mujer de mortal belleza),Leucosia (como un ser puro), Molpe (la musa), Radne(mejoramiento) y Teles (la perfecta).
Los antropólogos debaten sobre si esas figuras no son genios de los pasos que guardan (o, en este caso, invitan) las Puertas de la Muerte, emparentadas con Escila y Caribdis, a las que están próximas en los mitos homéricos. Eurípides, en una estrofa del coro de Helena (verso 168) las llama παρθηνικοι κοραι parthenikoi korai, ‘jóvenes doncellas’; en este fragmento se apoyan Laurence Kahn-Lyotard y Nicole Loraux para incluirla dentro de las figuras del más allá, identificándolas con las cantoras de la Islas de los Bienaventurados descritas por Platón.
Figuran con frecuencia en episodios míticos, muchas veces reminiscentes de su antiguo papel como deidades ctónicas. Algunas versiones narran que acompañaban a Perséfone cuando fue raptada por Hades, y que su apariencia bestial fue el castigo impuesto por Deméter por no proteger a su hija del dios del inframundo. En otras, el cuerpo alado es un don de Zeus para permitirles perseguir al raptor, y en aún otras es una pena impuesta por Afrodita por resistirse a la voluptuosidad.

Episodios literarios

En la leyenda de Jasón y los Argonautas, los marineros encantados por la voz de las sirenas se salvaron del desastre gracias a la habilidad de Orfeo, que logró con su canto tapar la música de aquellas y distraer a los Argonautas que se hubieran encallado de otro modo en los sirenum scopuli donde estas habitaban. Derrotadas por la superior habilidad de Orfeo, las sirenas se transformaron en piedra, o en otras versiones se arrojaron al mar para morir.
En la Odisea (XII, 39), Ulises preparó a su tripulación para evitar la música de las sirenas tapándoles los oídos con cera; deseoso de escucharlas él mismo, se hizo atar a un mástil para no poder arrojarse a las aguas al oír su música.
Las sirenas aparecen también en algunos de los cuentos de Las mil y una noches. Así, en el titulado La ciudad de bronce[1]leemos la siguiente descripción:
las dos hijas del mar [...] eran dos maravillosas criaturas de largos cabellos ondulados como las olas, de cara de luna y de senos admirables y redondos y duros cual guijarros marinos; pero desde el ombligo carecían de las suntuosidades carnales que generalmente son patrimonio de las hijas de los hombres, y las sustituían con un cuerpo de pez que se movía a derecha y a izquierda, de la propia manera que las mujeres cuando advierten que a su paso llaman la atención. Tenían la voz muy dulce, y su sonrisa resultaba encantadora; pero no comprendían ni hablaban ninguno de los idiomas conocidos, y contentábanse con responder únicamente con la sonrisa de sus ojos a todas las preguntas que se les dirigían.
Muy distinta es la sirena del relato de Hans Christian Andersen La Sirenita, capaz de entender y hablar la lengua de los hombres, pero condenada al silencio por su pacto con la bruja del mar.

Atractivo de las sirenas

Aunque en la iconografía moderna las sirenas se representan por lo general como de abrumadora belleza, es probable que en la tradición clásica su único atractivo radicase en su voz, y que su apariencia fuese poco menos que monstruosa. Horacio, en laEpistola ad Pisones, hace mención a un híbrido de mujer y pez como un sujeto hilarante:
desinat in piscem mulier formosa superne;
spectatum admissi, risum teneatis, amici
si en pez acabase lo que es una hermosa mujer por encima,
¿aguantaríais la risa al verlo, camaradas?
Se ha comentado que posiblemente las sirenas que tanto intrigaron a Sigmund Freud son la intelectualización tardía de un hecho narrativo que aúna peligro y belleza. En todo caso, ése sería un añadido elaborado a lo largo de los siglos a su origen como horrendas y extraordinarias cantantes que ocultaban el asesinato y la antropofagia.

Ogros:
Un ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde oscuro, o incluso violeta, y llena de verrugas. Tiene también abundante pelo por el cuerpo de color muy oscuro. Su olor fétido es perceptible a bastante distancia.

Los ogros viven en tribus y se adaptan bien a cualquier cli

ma, por lo que se les puede encontrar en montañas, llanuras y climas cálidos.
Un ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que no se puede esperar que usen muchas tácticas de combate. Los ogros más listos de su tribu serán considerados como líderes.
Son seres muy avariciosos, por lo que siempre están a la caza y captura de humanos, elfos o enanos para mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser usados como esclavos o como alimento.
Existen, a parte de los ogros comunes, dos tipos más de ogros; los Ogros Mago y los Merrow.
Ogros Mago (Ogro oriental)
Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrón, pero siempre en tono claro. Su pelo también suele ser de color azul o verde, pero más oscuro. Son más altos e inteligentes que los ogros comunes. Suelen vestir con ropas orientales, y algunos son verdaderos expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan usar la fuerza física siempre que les sea posible, por lo que atacarán o se defenderán usando la magia. Pueden lanzar conjuros como el de crear oscuridad, polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa (muy usada cuando necesitan huir) y crear un cono de frío. Si tienen que luchar lo harán con una nagatana o con una cimitarra, o incluso con el látigo.

Merrow (Ogro acuático)
Estos ogros habitan las cuevas en las aguas dulces, y aunque pueden vivir fuera del agua durante algunas horas, pocas veces suben a la superficie. Tienen un color verde azulado, lo que les permite camuflarse totalmente entre las aguas. Su cuerpo está cubierto de escamas, y tienen las manos y los pies palmeados. Su naturaleza es malvada y son mucho más agresivos y feroces que los ogros comunes.




Ninfas mitológicas:
Su creación es simple; la esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo "habita". Este cuerpo es siempre el de una mujer de enorme atractivo y encanto. Las ninfas tienen su propio lenguaje musical.
Una ninfa tiene la apariencia de una mujer siempre joven y de gran belleza. Es muy inteligente, y de mente rápida e ingeniosa. Cualquier animal que esté cerca de una ninfa se acercará para ser acariciado por ella, sin importale tener cerca incluso a su peor enemigo.

Las ninfas sólo habitan en los lugares más hermosos; palacios de hielo, grutas oceánicas, lagos y arroyos cristalinos, y los más maravillosos bosques.

Estos encantadores seres no agresivos, al contrario, intentarán huir siempre que noten el peligro cerca. Tienen la capacidad de escapar creando una puerta dimensional. A pesar de que no son seres violentos, son pocos los que se atreven a enfrentarse a una ninfa, ya que el simple hecho de contemplarla produce en la mayoría de los casos una ceguera irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda puede morir en el acto.
Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condición de seres mágicos procedentes de la naturaleza, las convierte en defensoras de bosques, lagos, ríos y océanos. Curan animales heridos, reparan flores y árboles rotos.
Una ninfa puede vivir durante varias generaciones, por lo que suelen conocer bien su entorno y donde se encuentran la mayoría de lugares secretos y entradas ocultas.
Existe una variedad de ninfas de agua conocidas como ondinas.



Naga:
Solían encontrarse como serpientes de agua en una región acuosa de Pakistán.

Son seres de sangre fría que poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi luminiscentes, y que pueden medir de 3 a 6 metros.
Las nagas tienen un gran encanto, cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a la violencia. Son enormemente inteligentes, sabias y pacientes. Prueba de ello es que son capaces de pasar horas inmóviles vigilando a un enemigo. Descansan en un estado semiconsciente por lo que difícilmente se las puede sorprender.

Habitan en climas cálidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina oscura. Preparan en su territorio trampas para los intrusos, a los que primero atacan con magia, y una vez agotados sus poderes, atacan con su mordedura venenosa.

Existen 3 tipos de nagas:
Naga acuática
De color verde esmeralda, tiene dibujos reticulados marrones y ojos verdes. Suele habitar en aguas dulces. Son neutrales, por lo que rara vez atacan a no ser que se vean amenazadas.

Naga guardiana
Posee un aroma floral característico, ojos dorados y escamas verde-doradas. Es de naturaleza noble, por lo que suele avisar a los intrusos e incluso los entierra después de la batalla. Es capaz de escupir veneno y matar así, aunque también puede usar la mordedura y la constricción.

Naga espíritu
De todas las nagas, ésta es la que posee los rasgos faciales más humanos. Tiene pelo y ojos castaños y sus escamas son negras y rojas. Son perversas y causan daño a cualquier ser que se encuentran, y a menudo, sin avisar. Estas nagas no son lo suficientemente fuertes como para ejercer la constricción, pero poseen una mirada capaz de paralizar.



Ent:
Sus brazos están formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de árbol. Tienen también largas hojas que cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se caen. Miden entre 4 y 5 metros. Su piel es una gruesa corteza marrón que le hace casi indistinguible de los árboles.
Un ent es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, además tiene otras habilidades como la de "animar" a los árboles cercanos
 y mantenerlos bajo su control.
Los ent viven en comunidades pequeñas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemente, alguien pasa con un hacha. Temen al fuego debido a su piel de corteza.
A pesar de este hecho, un ent tiene un carácter amigable y tranquilo, y realiza su misión de guardabosques de manera apacible.



Dríadas:
Físicamente, tienen unos rasgos muy delicados, parecidos a los de las doncellaselfas. Tienen los ojos violeta o verde oscuro, y su cabello y piel cambian de color según la estación. De esta forma pueden camuflarse entre el bosque sin que se las vea. En el invierno su pelo y piel son blancos, en otoño rojizos, y en primavera y verano tienen la piel muy bronceada y el pelo verde.
Cada dríada pertenece a un roble del bosque. Se hallan unidas a su árbol de por vida y no pueden alejarse a más de 300 metros de él o mueren lentamente. Una dríada es capaz de penetrar literalmente en un árbol y desde su interior tranportarse al roble del que ella forma parte.
Si alguien golpea al roble al que está unida, ella recibe físicamente el mismo daño, por lo que intentará defenderlo a toda costa.
Una dríada tiene absoluto control sobre el árbol al que está ligada, por lo que es capaz de provocar que sus ramas florezcan aunque no sea la temporada, que aparezcan nuevas plantas alrededor del árbol, e incluso puede provocar un crecimiento de hierba repentino que haga tropezar a los intrusos.
Las dríadas hablan varias lenguas y su gran inteligencia les permite comunicarse con casi todos los seres del bosque, además hablan el lenguaje de las plantas.
No son nada agresivas, y si son atacadas hechizan a sus atacantes como defensa. El hechizo de una dríada tiene un gran poder, y es muy difícil tener la suficiente resistencia a la magia como para no caer hechizado.



Licántropos:
Se pueden distinguir 3 tipos de licántropos:

Licántropos auténticos, para los que la licantropía es un rasgo genético.
Licántropos infectados, su licantropía aparece al ser heridos por un licántropo auténtico.
Licántropos artificiales, pueden controlar su licantropía mediante objetos mágicos.
Los licántropos más conocidos son:

» Hombre Lobo

» Hombre Oso

» Hombre Tigre

» Mujer Cisne




Los licántropos suelen tener dos formas; la del humano y la híbrida. La forma híbrida posee rasgos del animal al que se asemeja, y posee también rasgos humanos. La forma híbrida es del tamaño del animal, y no del humano. Algunos licántropos presentan una tercera forma, que se corresponde únicamente con la del animal, sin ningún rasgo humano.

Cualquier criatura que haya sido herida por un licántropo, pero no muerta, puede contraer su licantropía. La probabilidad de que esta licantropía pase a la víctima es mayor cuanto más fuerte sea el licántropo auténtico.

Para extirpar la maldición es necesario lanzar el conjuro adecuado durante una noche de luna llena, aunque este sistema no es infalible. Esta aflicción sólo puede ser extirpada a los licántropos infectados.

Los licántropos auténticos tienen absoluto control sobre su cuerpo, pueden cambiar de forma a voluntad, y no sufren alteraciones con las fases de la luna o la oscuridad. Estas situaciones sólo afectan a los licántropos infectados. Éstos son humanos por el día y suelen cambiar de forma al llegar la noche y con la luna llena.

Un licántropo infectado que adopta la forma híbrida ve como se incrementa su fuerza a la vez que pierde el control de sus actos. Los deseos de matar y cazar se hacen muy fuertes. Al regresar a la forma humana, suelen tener amargos recuerdos de los actos realizados.

En la forma híbrida o de animal, los licántropos sólo son heridos por la plata o armas mágicas, ya que los demás objetos producen heridas que curan muy rápido.

El grupo de los licántropos artificiales es bastante más complejo. Sólo algunos miembros de ciertas hermandades pueden ser honrados con el objeto mágico causante de su licantropía. Cuando tocan el objeto se transforman en un licántropo, y pueden volver a la forma humana cuando lo deseen siempre que lleven el objeto.

Para terminar, decir que un licántropo muerto vuelve a la forma humana independientemente de su estado al ser muerto.





Minotauros:
La naturaleza de un minotauro es más próxima a la de un animal que a la del hombre, son menos inteligentes que los humanos, pero tienen los sentidos más agudos. Tienen muy desarrollado el olfato y la infravisión, y son además seres muy astutos.
Los minotauros son siempre machos y se reproducen con mujeres humanas. Su vida media está en torno a los 200 años. Su alimentación es carnívora y tienen preferencia por la carne humana.

Son enemigos naturales de los Gnolls, aunque atacan a cualquier intruso sin ningún miedo. Pueden atacar de dos formas: a los seres pequeños con mordedura, y a los más grandes mediante embestida con la cabeza, ésta última es su forma más poderosa de ataque. También se pueden ayudar de una gran hacha.

Si durante un combate resultan heridos entran en un estado de furia llamado Berserk, en el cual pierden su capacidad de esquivar, pero sus golpes son más fuertes y se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor.

Algunos minotauros viven en laberintos subterráneos, ya que en los laberintos no se sienten desorientados como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de la orientación hace que cualquier ser que entre en el laberinto sea encontrado rápidamente por el minotauro.



Hidras:
Las hidras tienen un color pardo, y el vientre entre amarillo y blanco. Sus apariencia es la de un reptil, con los ojos de color ámbar y dientes muy afilados. El número de cabezas es variable, pero suele estar entre 5 y 12. Miden unos 10 metros de largo.
Son seres carnívoros, de inteligencia algo escasa, lo que dificulta 
que puedan ser entrenadas. Además son seres solitarios y no les gusta agruparse con otros de su especie.

El hecho de que tenga un gran número de cabezas le permite hacer ataques múltiples, bien a distintos enemigos con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce un proceso de sellado rápido para evitar la pérdida de sangre. Las cabezas perdidas se regeneran tras unos días.

Existen tres tipos de de hidras:
Hidra Lernaeana.
Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida, puede tener así hasta un máximo de 12 cabezas. La forma de evitar que sigan regenerándose es mediante una llama aplicada al cuello justo después de perder la cabeza, cauterizando así la herida. Hércules venció con este sistema a una hidra de 9 cabezas a la que se enfrentó, enterrando después la cabeza inmortal del centro debajo de una roca.

Pirohidra.
Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar fuego, pero no más dos veces al día.

Criohidra.
Esta hidra púrpura lanza un frío aliento de escarcha para combatir a sus enemigos.



Troll:
Físicamente es un engendro bastante desagradable. Su piel es un pellejo irregular de color azul, gris o verde. Sus ojos son oscuros y hundidos. Mide entre 2 y 3 metros, y tiene una apariencia frágil que para nada se corresponde con la realidad, ya que estos seres pueden desarrollar una enorme fuerza.

Los trolls pueden caminar erguidos pero ligeramente inclinados, y a pesar de su postura, son seres muy ágiles y unos excelentes escaladores. Además de su destreza y enorme fuerza, los trolls tienen otras ventajas sobre otros seres, como la infravisión y su desarrollado sentido del olfato.

Su punto débil es la luz. Si se exponen durante unos minutos a luz solar se transforman en piedra, por lo que no suelen ser una amenaza en pleno día, aunque sí por la noche.
Las hembras son más fuertes, de mayor tamaño y más listas, cosa que no es muy difícil, puesto que un troll tiene una inteligencia bastante escasa.
Los trolls son enemigos nada despreciables, puesto que atacan siempre con sus garras o con la boca, sin importarle el tamaño y fuerza de su adversario. Un troll nunca tiene miedo. Este hecho es comprensible si se tiene en cuenta la asombrosa capacidad de regeneración que poseen.
Los trolls tienen una piel con propiedades plásticas, lo que les permite regenerarse rápidamente, incluso cuando caen moribundos. Su algún miembro de su cuerpo es amputado sigue la lucha por su lado, y al final de la batalla se une de nuevo al tronco para regenerarse. Solamente el ácido y el fuego pueden provocar heridas permanentes.
Los trolls habitan en cuevas, cuya entrada rodean de peñascos para dificultar el paso a intrusos. Si no encuentran una cueva se instalan en agujeros subterráneos tapados con hojas y ramas, de tal manera que quedan imperceptibles.
Estos seres viven en grupos de 3 a 10 trolls, con un líder que suele ser una hembra troll. Este liderazgo se determina mediante numerosas luchas. El troll que no gana el combate suele ser amputado de alguna parte de su cuerpo, a modo de castigo.



Sátiros:
Físicamente son como humanos con la cabeza y los brazos muy peludos. Tienen unos pequeños cuernos negros y las extremidades inferiores de macho cabrío. Su piel y su pelo son de un color marrón oscuro o pardo rojizo. Pueden medir hasta 3 metros de alto.
Les encanta retozar por los campos, cazar, tocar el caramillo y persegu
ir ninfas.
Los sátiros presentan un especial interés por la música y el baile. Su danza es conocida como sikinnis, y a menudo organizan improvisados conciertos de caramillo con los que atraen a lasninfas.
Los sátiros son conocidos por su afición al vino y a las borracheras. Aprovechan cualquier ocasión para organizar ruidosas orgías y saciar así sus incontrolables deseos sexuales.
Según las leyendas griegas, los sátiros formaban parte del cortejo de Dionisio, Dios del vino y la fertilidad agrícola, y descubridor del vino. Cuando Dionisio quiso dar a conocer la embriagadora bebida recorrió las aldeas y pueblos acompañado por su cortejo, formado por sátiros, centauros y algunas ninfas seducidas por la música y el vino.
Los pastores y ganaderos temían la llegada de los sátiros, ya que sus fiestas espantaban a los rebaños y a los animales domésticos de la zona.
Existen unos seres conocidos como faunos que posiblemente estén emparentados con los sátiros, aunque poseen un carácter muy diferente. Durante muchos años, los faunos han sido el símbolo de la fertilidad agrícola, sobre todo en cosechas de grano y uva.
Los faunos tienen el cuerpo y la cara de un hombre, y las patas, la cola y las orejas de un ciervo. No son seres hostiles ni agresivos, y comparten la pasión de los sátiros por el caramillo.



Orcos:
Son humanoides de largos brazos y piernas arqueadas, figura encorvada, con piel entre grisácea y verde, hocico y dientes caninos muy desarrollados. Miden entre 1.6 y 1.8 metros y suelen vivir unos 40 años. Son seres de las montañas que viven de la caza y de los saqueos que practican a sus enemigos.

Los orcos son carnívoros y pueden llegar a practicar canibalismo. Su sociedad está formada por distintas razas, siendo las más débiles esclavas de las fuertes.

Una de sus habilidades es la minería, además suelen ser buenos
 herreros de armas.
Son seres nocturnos que suelen verse debilitados, incluso moralmente, por la luz del sol. Han desarrollado una especial capacidad de visión nocturna, lo que les permite atacar por sorpresa en la noche.
Un orco es un ser que a menudo se deja llevar por el odio, y prefiere guerrear a usar una buena táctica. Aunque se sabe de razas superiores de orcos que han conseguido mantener guerras durante años gracias a sus excelentes estrategias
Son enemigos, entre otros, de los elfos y de los humanos, pero también lo son de otras muchas razas. Aunque se alíen con otros seres, no suelen ser leales.
Las principales razas de orcos son:
Orogs.
Son orcos de élite, procedentes de una mezcla entre orcos y
ogros. Su altura es mayor (2 metros) que la de los orcos comunes, y suelen ser guerreros altamente disciplinados, por lo que van a ir encabezando el ejército orco.
Semiorcos.
Son una mezcla de orcos con otros humanoides como goblins, humanos... Forman una serie de razas mestizas, que tienen sus propias creencias y adoran a sus propios dioses. Además alardean de sus características humanas, como la superior habilidad.